Brink Entwickler-Tagebuch #2: Olivier Leonardi

Künstlerischer Leiter bei BRINK

„Was meinst du damit, sie bauen sie?“ Das war meine erste Reaktion, als mir unser Medienleiter Richard Jolly von dem Brink-Stand bei der Gamescom 2009 erzählte. Sogar als er mir die Pläne zeigte, konnte ich es noch nicht glauben: „Die bauen eine Container City in voller Größe?! Ganz von Wasser umgeben? Und noch dazu eine 8 Meter hohe Nachbildung des Founder’s Tower, die in der Mitte steht?“
Wir stiegen sofort in mein Auto und fuhren zu den Werkstätten in Woolwich, in denen die Komponenten des Standes für die Messe vorbereitet wurden. Genau wie im Spiel bestanden die Außenwände des Standes aus rostigen Schiffscontainern, die hastig zu provisorischen Unterkünften umfunktioniert worden waren.

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Mit eigenen Augen zu sehen, wie die Spieldesigns unseres Grafikerteams Wirklichkeit wurden, war ein fantastisches Erlebnis. Von ausgeschlachteten Schiffsteilen und provisorischen Windturbinen bis hin zu kleinen Details wie beispielsweise der Graffiti der Resistance war alles zum Anfassen vorhanden.

Doch ich greife voraus. Drehen wir die Uhr ein paar Monate weit zurück.

„Stil ist die Anwort auf alles“

Wir stellten Brink 2009 bei der E3 zum ersten Mal vor und waren damals nicht sicher, was wir erwarten konnten. Zum Glück war die Reaktion überwältigend positiv, doch wenn man die Vorschauen und Kommentare im Internet liest, bekommt man den Eindruck, dass es den Leuten schwerfällt, den visuellen Stil von Brink zu beschreiben.
Seit ich bei meinem Einstellungsgespräch bei Splash Damage zum ersten Mal von Brink hörte, wusste ich, dass wir auf ein stilisiertes Aussehen setzen sollten. Darüber musste ich erst gar nicht lange nachdenken, denn die Hintergrundgeschichte und der Rahmen waren so inspirierend, dass mir die Umgebungen, die Charaktere und die Atmosphäre sofort vor Augen standen und ich sie nur noch stilistisch verfeinern musste.
Ich definierte den visuellen Stil von Brink ursprünglich als übertriebene Wirklichkeit, aber er unterscheidet sich nicht allzu sehr von dem, was Künstler des Hyperrealismus zu Beginn der Siebzigerjahre des vorigen Jahrhunderts zu erreichen versuchten. Der Hyperrealismus ähnelt in Qualität und Detailgenauigkeit dem Fotorealismus, spielt aber zusätzlich mit den Proportionen bestimmter Merkmale (gigantischer Maßstab) und verstärkt bestimmte Details (Bildschärfe), um die Illusion einer Realität zu schaffen, die in Wirklichkeit nicht existiert.

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„Ich kann dich sehen“

Als ich mich zum ersten Mal mit unserem leitenden Charaktergrafiker Tim Appleby zusammensetzte, gingen wir einige meiner Recherchen durch und einigten uns auf einen Ausgangsstil für unseren Charakter. Wir gingen von dem Grundprinzip aus, die Proportionen des menschlichen Körpers zu übertreiben, und ließen uns dabei von Künstlern wie Ron Mueck, Jon Foster, Phil Hale, Sebastian Krüger und anderen inspirieren.
Danach begannen Tim und sein Team nach folgenden Richtlinien an einem Prototypcharakter zu arbeiten:

1. Übertreibe die Körperproportionen.
2. Vereinfache die Form des Charakters und betone wichtige Falten in seiner Kleidung.
3. Übertreibe Kleidungsdetails wie z. B. Reißverschlüsse, Schnallen, Taschen und Nähte.
4. Schaffe eine erkennbare, dynamische Gesamtsilhouette.
Der dadurch entstehende Stil erlaubt es dem Spieler, jeden unserer Charaktere schon von Weitem zu erkennen. Außerdem ermöglicht er uns, wichtige Informationen wie z. B. die Charakterklasse, den Körpertyp und die Ausrüstung ohne großen Aufwand mitzuteilen, was bei einem rasanten Shooter natürlich von beträchtlichem Vorteil ist.
Bei unserem ersten Charaktermodell haben wir alle diese Voraussetzungen erfüllt, aber uns stand noch eine weitere Hürde bevor, nämlich das Ziel, unseren einzigartigen Stil innerhalb des umfangreichen Systems zur Anpassung der Charaktere zu bewahren. Wir mussten in der Lage sein, alle Kleidungsstücke und Kopfbedeckungen kombinieren und anpassen zu können, ohne dass das Ergebnis merkwürdig oder fehl am Platz aussieht. Nach mehreren Wiederholungen und dank eines sehr raffinierten Systems, das Tim und der technische Grafiker Paul Greveson geschaffen haben, erreichten wir schließlich eine Ausgewogenheit, die unabhängig davon, welche Kombinationen ausgewählt werden, wirklich einzigartige Outfits ermöglicht.

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Zusätzlich wollten wir für die Security und die Resistance, die beiden Fraktionen des Spiels, sehr unterschiedliche visuelle Stile verwenden. Die Security ist eine private Polizeitruppe, die jetzt verzweifelt versucht, für Recht und Ordnung zu sorgen, während die Resistance aus Bürgern besteht, die durch unerträgliche Lebensbedingungen zum Äußersten getrieben wurden. Wir wollten erreichen, dass ihre Art, sich zu kleiden, die Geschichte zum Ausdruck bringt, die hinter ihnen steckt. Während die Angehörigen der Security mit traditionelleren Waffen und Kampfmonturen ausgerüstet sind, schlachten die Kämpfer der Resistance Objekte wie z. B. Reifen, Nummernschilder und

Schutzkleidung aus, um provisorische Rüstungen anzufertigen. Sie benutzen praktisch alles, was sie in die Finger kriegen können.

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Eine kontrastreiche Wirklichkeit

Da das Spiel in naher Zukunft angesiedelt ist, haben wir eine lange Entwurfsphase durchgemacht, denn wir wollten es vermeiden, in reine Science Fiction abzudriften, und stattdessen möglichst realistisch bleiben. Wir ließen uns in hohem Maße von zeitgenössischen Architekten mit organisch orientiertem architektonischem Stil inspirieren, unter denen vor allem Santiago Calatrava und Zaha Hadid zu nennen sind. Darüber hinaus haben wir viel Zeit darin investiert, uns mit modernem Design, Ökodesign und Prinzipien sich selbst erhaltender Technologien zu befassen. Weitere Elemente der Welt von Brink basieren auf tatsächlichen wissenschaftlichen und technologischen Projekten wie z. B. Seasteading, Algenreaktoren und Hydrokulturen.

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Da die Spieler in die Welt der Ark 20 Jahre nach ihrer Gründung einsteigen, mussten wir darüber nachdenken, was von dieser technologischen und architektonischen neuen Welt dann noch übrig sein würde ... Wo bringen wir Rost an? Hat der Lack schon abzublättern begonnen? Wie sieht das Innere eines Gebäudes aus, nachdem es jahrzehntelang nicht mehr benutzt wurde? Was würde man zum Bauen von Schutzräumen benutzen, wenn Platz und Ressourcen sehr kostbar geworden sind? Alle diese Fragen beantworten wir schrittweise eine nach der anderen, während wir die

verschiedenen Karten des Spiels entwickeln, und wir versuchen dabei, in die Umgebung selbst möglichst viele Informationen einzubauen, die Hinweise auf die Geschichte der Ark liefern. Intern bezeichnen wir dies als integrierten tiefen Kontext. In anderen Worten: Zeige es, statt davon zu erzählen.
Bei den Umgebungsgrafiken von Brink steht der Kontrast im Vordergrund. Die Ark ist ein Ort, an dem Welten aufeinanderprallen. Dem hochmütigen Reichtum der Founders steht die extreme Armut der unaufhörlich größer werdenden Flüchtlingsbevölkerung gegenüber und die sauberen architektonischen Linien von Founder’s Island stehen in scharfem Kontrast zum verworrenen Chaos der Slums. Aufgrund der jahrzehntelangen massiven Überbevölkerung und der dadurch entstehenden Knappheit von Ressourcen haben nun selbst die schöneren Teile der Ark zu zerfallen begonnen. Wir haben uns wirklich sehr viel Mühe gegeben, allein durch die Umgebung des Spielers viele Hintergrundinformationen zu vermitteln.

 

Leben in Farbe

Die Spiele der letzten Zeit haben sich durch einen starken Trend ausgezeichnet, mit geringer Farbsättigung zu arbeiten, doch bei Brink wollten wir wieder Farbe ins Spiel bringen. Ich arbeite gern mit Farben und die Arbeiten von Malern wie z. B. Edward Hopper (mit seiner fantastischen Verwendung von Licht) und David Hockney (vor allem seine Bilder aus der „Swimming Pool“-Serie in den 60ern und 70ern des vorigen Jahrhunderts) und impressionistischen Malern inspirieren mich jeden Tag.
Die Umgebungen von Brink sind ähnlich farbenprächtig und dies hat einen ganz einfachen Grund: Wir befinden uns auf hoher See und alle großen Gewässer wirken wie ein riesiger Spiegel. Überall wird sehr viel Licht reflektiert und dadurch entstehen lebhaftere Farben. Die rostroten Farbtöne von Container City stehen in einem herrlichen Kontrast zum hellblauen Himmel über der Stadt.
Zusätzlich wird die Geschichte der Ark immer weiter „ausgemalt“, je weiter Sie in Brink vorankommen. Jedes Mal, wenn Sie eine neue Umgebung entdecken, unterstreichen ihre Atmosphäre, ihre Farbpalette und ihre Lichtverhältnisse, was im Spiel geschieht, und helfen dabei, verschiedene Arten von Gefühlen auszulösen.

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Farbe spielt auch eine wichtige Rolle dabei, die beiden Fraktionen von Brink voneinander abzuheben. So wurden beispielsweise für die Security weitgehend Grautöne verwendet, die sauber und klar zu erkennen sind und durch kleine Mengen gesättigter Farbtöne nur noch mehr hervorgehoben werden. Bei der Resistance dagegen kommen viel größere Farbflächen vor, die oft sehr auffällig und wirr wirken. Wir versuchen, diese Unterschiede noch stärker zu verfeinern, um das Aussehen der beiden Teams noch deutlicher voneinander abzuheben.

Quelle: Bethesdablog
Deutsche Übersetzung: Gamerlobby.de (14)